Minecraft - detská závislosť
20.05.2025
Nikdy som nechápal hru Minecraft. Nevedel som nájsť zmysel, proste... Príde mi to veľmi zvláštne, že v dobe absolútne reálnej grafiky, kde herné štúdiá vytvárajú takmer fotorealistické svety, sa dnešné deti a tínedžeri zbláznia do hry, ktorá vyzerá ako z čias, keď sme my vyrastali – štvorce, kocky, primitívne tvary. Nechápal som, čo na tom môže byť zábavné. Tak som si začal o tejto hre zisťovať viac a natrafil som na niekoľko zaujímavých poznatkov. Tie vám teraz ponúkam v nasledujúcej úvahe.
Nová doba prináša nové závislosti, ktoré majú odlišnú podobu než tie, ktoré sme poznali v minulosti. Kým kedysi boli najväčším problémom látkové závislosti ako alkohol alebo drogy, dnes sa čoraz častejšie stretávame so závislosťami nelátkového charakteru. Digitálny svet, sociálne siete a najmä videohry menia spôsob, akým mozog reaguje na odmenu, stimuláciu a pozornosť. Jednou z hier, ktoré sa opakovane objavujú v odborných štúdiách o problematickom hraní, je práve Minecraft – hra, ktorá na prvý pohľad pôsobí neškodne, no z psychologického hľadiska ukrýva zložitý mechanizmus odmeňovania, návykovosti a úniku z reality.Minecraft ponúka otvorený svet bez konkrétneho cieľa, bez časových obmedzení a bez pevných pravidiel. Hráč si v ňom môže vytvárať svoj vlastný svet, budovať, ničiť, objavovať, prežiť... Tento typ slobody a kontroly nad prostredím je pre detský a dospievajúci mozog mimoriadne príťažlivý. Podľa psychológa Douglasa Gentileho, ktorý sa dlhodobo venuje výskumu hernej závislosti, hry ako Minecraft aktivujú podobné oblasti mozgu ako návykové látky – konkrétne systém odmeny, ktorý pracuje s dopamínom. Čím viac času v hre trávime, tým viac sa mozog učí, že táto činnosť prináša uspokojenie, radosť a pocit naplnenia – často omnoho rýchlejšie a jednoduchšie než v reálnom živote.Minecraft je tiež mimoriadne efektívny v navodzovaní tzv. flow stavu – úplného ponorenia sa do činnosti, pri ktorom hráč stráca pojem o čase. Flow je síce v psychológii popisovaný ako pozitívny fenomén, no pri nadmernom hraní sa môže stať pascou, z ktorej je ťažké vystúpiť. Mnohé deti a tínedžeri trávia v Minecrafte hodiny denne, zanedbávajú školu, osobné vzťahy a fyzickú aktivitu. Ich myseľ sa presúva do sveta, kde všetko dáva zmysel a kde majú moc – na rozdiel od reálneho sveta, ktorý je často frustrujúci, nepredvídateľný alebo emocionálne náročný.Psychológovia tiež upozorňujú na riziko, že Minecraft môže slúžiť ako únikový mechanizmus. Deti, ktoré prežívajú stres, úzkosť, sociálne problémy či nízke sebavedomie, môžu túto hru používať na potlačenie negatívnych emócií. Problém však je, že to nevedie k riešeniu problémov, ale k ich zakrytiu. Navyše, čím častejšie sa takýto únik opakuje, tým viac sa posilňuje závislostné správanie. Hranie sa stáva copingovým mechanizmom – náhradou za zvládanie emócií, čo je obzvlášť nebezpečné v období dospievania.Zaujímavý je aj sociálny aspekt Minecraftu. Mnohí hráči sa pripájajú na servery, kde komunikujú s ostatnými. Tento virtuálny kontakt však môže nahradiť reálnu interakciu. Štúdie (napr. výskum od Kuss a Griffiths, 2015) ukazujú, že dlhodobé hranie online hier môže viesť k sociálnej izolácii, problémom s empatiou a narušeniu schopnosti viesť zdravé medziľudské vzťahy. Osobitne nebezpečné to je v období vývinu sociálnych zručností, kedy kontakt tvárou v tvár nemožno nahradiť klikaním a chatovaním v hre.Samozrejme, neplatí to pre každého. Nie všetci hráči Minecraftu sú závislí. Mnohí ho využívajú ako kreatívny nástroj, ako spôsob učenia alebo spoločnej zábavy s kamarátmi. Problém však vzniká vtedy, keď sa hranie vymkne kontrole a nahradí iné aspekty života. Hranica medzi zdravým záujmom a závislosťou je tenká a individuálna. Rozhodujúcim faktorom je, či hra negatívne ovplyvňuje školský výkon, spánkový režim, rodinné vzťahy, sebadisciplínu a schopnosť sústrediť sa na reálny život.Minecraft ako hra nie je nebezpečný sám o sebe – neobsahuje násilie, hazard, sexistický obsah. Jeho návykovosť je však ukrytá v jeho otvorenosti, slobode a pohlcujúcej štruktúre. Preto by rodičia, pedagógovia aj psychológovia mali vnímať túto hru nielen ako neškodnú zábavu, ale ako digitálny svet, ktorý môže niektorým deťom viac škodiť než pomáhať.
Nová doba prináša nové závislosti, ktoré majú odlišnú podobu než tie, ktoré sme poznali v minulosti. Kým kedysi boli najväčším problémom látkové závislosti ako alkohol alebo drogy, dnes sa čoraz častejšie stretávame so závislosťami nelátkového charakteru. Digitálny svet, sociálne siete a najmä videohry menia spôsob, akým mozog reaguje na odmenu, stimuláciu a pozornosť. Jednou z hier, ktoré sa opakovane objavujú v odborných štúdiách o problematickom hraní, je práve Minecraft – hra, ktorá na prvý pohľad pôsobí neškodne, no z psychologického hľadiska ukrýva zložitý mechanizmus odmeňovania, návykovosti a úniku z reality.Minecraft ponúka otvorený svet bez konkrétneho cieľa, bez časových obmedzení a bez pevných pravidiel. Hráč si v ňom môže vytvárať svoj vlastný svet, budovať, ničiť, objavovať, prežiť... Tento typ slobody a kontroly nad prostredím je pre detský a dospievajúci mozog mimoriadne príťažlivý. Podľa psychológa Douglasa Gentileho, ktorý sa dlhodobo venuje výskumu hernej závislosti, hry ako Minecraft aktivujú podobné oblasti mozgu ako návykové látky – konkrétne systém odmeny, ktorý pracuje s dopamínom. Čím viac času v hre trávime, tým viac sa mozog učí, že táto činnosť prináša uspokojenie, radosť a pocit naplnenia – často omnoho rýchlejšie a jednoduchšie než v reálnom živote.Minecraft je tiež mimoriadne efektívny v navodzovaní tzv. flow stavu – úplného ponorenia sa do činnosti, pri ktorom hráč stráca pojem o čase. Flow je síce v psychológii popisovaný ako pozitívny fenomén, no pri nadmernom hraní sa môže stať pascou, z ktorej je ťažké vystúpiť. Mnohé deti a tínedžeri trávia v Minecrafte hodiny denne, zanedbávajú školu, osobné vzťahy a fyzickú aktivitu. Ich myseľ sa presúva do sveta, kde všetko dáva zmysel a kde majú moc – na rozdiel od reálneho sveta, ktorý je často frustrujúci, nepredvídateľný alebo emocionálne náročný.Psychológovia tiež upozorňujú na riziko, že Minecraft môže slúžiť ako únikový mechanizmus. Deti, ktoré prežívajú stres, úzkosť, sociálne problémy či nízke sebavedomie, môžu túto hru používať na potlačenie negatívnych emócií. Problém však je, že to nevedie k riešeniu problémov, ale k ich zakrytiu. Navyše, čím častejšie sa takýto únik opakuje, tým viac sa posilňuje závislostné správanie. Hranie sa stáva copingovým mechanizmom – náhradou za zvládanie emócií, čo je obzvlášť nebezpečné v období dospievania.Zaujímavý je aj sociálny aspekt Minecraftu. Mnohí hráči sa pripájajú na servery, kde komunikujú s ostatnými. Tento virtuálny kontakt však môže nahradiť reálnu interakciu. Štúdie (napr. výskum od Kuss a Griffiths, 2015) ukazujú, že dlhodobé hranie online hier môže viesť k sociálnej izolácii, problémom s empatiou a narušeniu schopnosti viesť zdravé medziľudské vzťahy. Osobitne nebezpečné to je v období vývinu sociálnych zručností, kedy kontakt tvárou v tvár nemožno nahradiť klikaním a chatovaním v hre.Samozrejme, neplatí to pre každého. Nie všetci hráči Minecraftu sú závislí. Mnohí ho využívajú ako kreatívny nástroj, ako spôsob učenia alebo spoločnej zábavy s kamarátmi. Problém však vzniká vtedy, keď sa hranie vymkne kontrole a nahradí iné aspekty života. Hranica medzi zdravým záujmom a závislosťou je tenká a individuálna. Rozhodujúcim faktorom je, či hra negatívne ovplyvňuje školský výkon, spánkový režim, rodinné vzťahy, sebadisciplínu a schopnosť sústrediť sa na reálny život.Minecraft ako hra nie je nebezpečný sám o sebe – neobsahuje násilie, hazard, sexistický obsah. Jeho návykovosť je však ukrytá v jeho otvorenosti, slobode a pohlcujúcej štruktúre. Preto by rodičia, pedagógovia aj psychológovia mali vnímať túto hru nielen ako neškodnú zábavu, ale ako digitálny svet, ktorý môže niektorým deťom viac škodiť než pomáhať.
- JK -
Zdroje:Gentile, D. A. - Patologické používanie videohier u mladých ľudí: Dvojročná longitudinálna štúdia.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. - Závislosť od internetových hier: Systematický prehľad empirického výskumu.
Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama. : Porucha závislosti od internetových hier: Skúmanie klinickej relevantnosti nového fenoménu.